Форма входа

Поиск

Календарь

«  Июнь 2014  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30

Наш опрос

Оцените мой сайт
Всего ответов: 1

Мини-чат

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0




Понедельник, 16.06.2025, 09:12
Приветствую Вас Гость | RSS
Мой сайт
Главная | Регистрация | Вход
Главная » 2014 » Июнь » 2 » Знак вопроса steam. Интервью с создателем Sublustrum: "Православный геймдев или смерть!"
08:48

Знак вопроса steam. Интервью с создателем Sublustrum: "Православный геймдев или смерть!"





В 2003 году независимый петербургский музыкант собственными силами издал под именем Anthesteria небольшим тиражом свой первый альбом. Среди прочей продукции российской андеграундной сцены этот опус на стыке неоклассики и эмбиента отличали интеллигентность, деликатность и удивительная продуманность. Проект был не чисто музыкальный, идеи, положенные в его основу, требовали мультимедийного выражения – фотографии, тактильные ощущения и запахи добавляли музыке совершенно новое измерение. Следующий диск уже содержал видеоролик, своего рода прогресс был на лицо.

Мультимедийное же приложение к последнему альбому Anthesteria благодаря таланту и удачному стечению обстоятельств вылилось в отдельную форму современного искусства – компьютерную игру. Так, в 2008 году мы получили Sublustrum – мистический квест, завоевавший награды на конференции КРИ и признание определенного круга поклонников. Саундтрек в Sublustrum занимает едва ли не более важное место, чем творения Акиры Ямаоки в Silent Hill, где без музыки просто невозможно представить себе атмосферу игры. Но если произведения именитого японца не очень подходят для прослушивания в отрыве от Silent Hill, то с музыкой Anthesteria ситуация иная – альбом прекрасно "играет" сам по себе, благо его легко можно скачать в Сети с любезного разрешения автора. Сегодня мы пообщаемся с директором студии Phantomey Interactive, создавшей игру Sublustrum, и автором музыки Anthesteria – Георгием Белоглазовым. Интервью, пожалуй, будет интересно не только тем, кто знаком с игрой или музыкой, но и всем, кому не безразлична судьба разработчиков игр на постсоветском пространстве. Итак, приступим к беседе.

Мирослав Бабицкий: Хотел бы начать с вопроса о ситуации с российским (и вообще СНГ-шным, если владеешь данными) геймдевом. Наблюдается подъем, спад или все стабильно?

Георгий Белоглазов: Сейчас наступили сложные времена для геймдева в России и СНГ. О причинах можно говорить долго, но главный вывод, который из этого можно сделать, – игровая индустрия уже никогда не будет такой, как прежде, и я думаю, в ближайший год много чего произойдет, в том числе и негативного.

М.Б.: То есть в цифрах продаж, количества проектов и студий - все хорошо, но тебя не устраивает содержание изданных и находящихся в разработке игр, я правильно понимаю?

Г.Б.: Большая часть выходящих проектов - это браузерные он-лайновые проекты и небольшие казуальные игры. Если проводить параллели с кинематографом, то ситуация напоминает середину 90х - есть пара шедевров, но в основном выходят сделанные наспех сериалы и видеоклипы с хитрыми схемами финансирования.

М.Б.: Но ведь вроде бы и для серьезных, полномасштабных проектов горит зеленый свет. Кризис чисто творческий?

Г.Б.: Все обусловлено спецификой рынка, желаниями инвесторов и заказчиков. Действительно серьезные и полномасштабные проекты, как правило, завязаны на западных издателей. Но надо отдавать себе отчет, что это лишь маленький отрезок большого пути, игры будут меняться, как и платформы, и способы распространения.

М.Б.: Реально ли в условиях российского геймдева создание мощных многосерийных франшиз уровня Silent Hill, Fallout, Myst, Half-Life?

Г.Б.: Такие примеры есть, например, ИЛ-2. Но мне кажется, российским студиями пока не хватает навыков в гейм-дизайне и создании сценариев, возникают сложности с придумыванием глубоких и долгоживущих миров, как в тех проектах, что ты упомянул. Для нас более интересным выглядит путь создания небольших, но инновационных проектов: к сожалению, в России мало кто занимается такими играми.

М.Б.: А что мешает для создания сценариев приглашать профессиональных писателей, в коих недостатка не наблюдается. Западные девелоперы, та же Valve, очень любят подобную методику.

Г.Б.: А какие есть, по-твоему, писатели, которых можно задействовать в этой роли?

М.Б.: Стругацкий, Лукьяненко, Пелевин, Перумов, Глуховский и их многочисленные коллеги более мелкого масштаба. Да хоть Сорокин :)

Г.Б.: Я считаю, что после Стругацких можно поставить точку.

Вот их творчество как раз сейчас активно используется для "игроизаций" с переменным успехом. Можно упомянуть еще "Метро-2033". И все. Но даже наличие хорошего писателя недостаточно, нужен соответствующий уровень гейм-дизайна, режиссуры. Из захватывающего текста можно сделать пустую и унылую игру. Не доросли еще до уровня Silent Hill.

Возьмем такого выдающегося писателя, как Достоевский. Если кто-то сумеет сделать достойную игру по его произведениям, то это будет прорыв и достижение. Конечно, нам бы хотелось выступить в этой роли, но мы пока не готовы взяться за этот пласт, который ко многому обязывает.

Георгий Белоглазов с наградами КРИ в руках

М.Б.: Словом "недоросли" ты сам фактически приравниваешь лейбл "made in Russia" если не к позорному клейму, то к символу второсортности. Получается, что конечному потребителю придется все время делать скидку, мол, продукт-то отечественный, что с него взять?

Г.Б.: Если мы обратим взор на лучших представителей американского и японского геймдева и сравним с российскими, то сравнение будет, конечно, не в пользу последних. Только это не позорное клеймо, а мотивация к совершенствованию. Трэша хватает везде. Я вообще не сторонник делить геймдев по территориальному признаку: отличий не больше, чем у футбольных команд (ну, разве что азиаты стоят несколько особняком).

М.Б.: То есть, возвращаясь опять же к точке зрения потребителя игровой продукции, для него, по-твоему, безразлично, создала игру id, Konami или Phantomery? И культуры поклонников "американской" или там "русской" школы геймдева просто не существует.

Г.Б.: Не должно существовать. Я не поддерживаю путь создания продуктов для внутреннего употребления, всяких "лубочных" квестов и им подобных.

Что касается игроков, то в России они постоянно приятно удивляют в сравнении с американцами: уровнем образованности, интеллекта и умением излагать свои мысли, это хорошо видно, если сравнить обсуждения Sublustrum на форумах. Конечно, мы делаем интернациональные проекты, но на русскоязычную аудиторию хотим ориентироваться в первую очередь.

М.Б.: Веб-сайт, форум, группа "В Контакте" - это все, я так понимаю, для тебя в первую очередь средства обратной связи, а не площадка для продаж?

Г.Б.: Каждый должен заниматься своим делом. Я продажами не занимаюсь и заниматься не хочу.

М.Б.: Не поддерживая такие "локальные" проекты, ты все же создал мир, который, невзирая на интернациональный "стимпанковый" колорит, будет все же понятнее русскому человеку, тому, кто хотя бы раз видел часть антуража игры "вживую". Я говорю, конечно, о "материальном", а не "мерцающем" мире внутри игры.

Г.Б.: Действие Sublustrum происходит в неконкретизированной стране, и я считаю, по духу он ближе к эстетике "old Europa", со свойственными ей ценностями, стилем и, может быть, ностальгией по уходящей эпохе великих открытий и изобретений, а также теряющей свои позиции аристократии. Скоро выходят польская и немецкая версии, будет очень интересно почитать отзывы игроков.

М.Б.: Мнения игроков в Sublustrum, их предложения - сильно ли они повлияют на будущие проекты?

Г.Б.: На фоне полученных отзывов, пожеланий что-либо изменить не так много, скорее мы смогли убедиться, что движемся в правильном направлении. Мнения игроков повлияют в первую очередь на технические моменты. В Sublustrum уже были воплощены многочисленные усовершенствования по сравнению с играми на похожих движках, но и тут есть что улучшить. Например, я считаю, интерфейс любой игры должен быть абсолютно понятен на интуитивном уровне, чтобы можно было играть в игру, а не в интерфейс.

М.Б.: Говоря другими словами, ни одной претензии к творческой части игры не прозвучало? И были ли какие-то пожелания, касающиеся тематики будущих проектов, которые бы вы хотели реализовать?

Г.Б.: Претензии есть и будут, но они достаточно субъективны. Были интересные идеи, а некоторые игроки даже предугадали то, что мы собираемся сделать в новом проекте.

М.Б.: На мой сугубо личный взгляд, некий "тормоз" современной игровой индустрии (и мировой в том числе) в том, что она обращается к своим конечным потребителям именно как к "геймерам", а не к людям, которые воспринимают игры наравне с другими произведениями искусства - литературой, живописью, кинематографом. И это на фоне постоянно стареющего среднего "геймера". Согласен ли ты, что для дальнейшего развития игровой индустрии потребуется уже смена парадигмы в указанном направлении?

Г.Б.: Да, тут скрыта сложная и давняя проблема. Принято считать, что игры - это бесполезный и бессмысленный фан. В противовес предлагались "обучающие игры", но на самом деле они недалеко ушли от школьных учебников. Поэтому у более взрослой аудитории сформировался такой стереотип. А индустрия просто находит источник прибыли и использует его. Например, в России многие люди бездельничают на работе, играя в браузерные и казуальные игры на рабочих компьютерах - поэтому Россия в топе по производству подобных развлечений. Если эти клерки начнут работать по-настоящему, расклад может существенно измениться. Я повторю мысль о том, что игры слишком молоды для того, чтобы укорениться в сознании в одном ряду с живописью и кино. Все происходит так, как и должно происходить. Мы уже сейчас можем через игры позволять людям получать опыт, транслировать наше видение - образы, которые останутся в памяти, создавать миры и много чего еще. Если такие вещи перестать называть играми, а называть как-то по-другому, то эти процессы расслоения еще ускорятся.

М.Б.: Что, по твоему, произошло наиболее значимого в российском геймдеве со времен "Тетриса", я имею в виду проекты, концепции. Другими словами, что можно назвать "лицом" игровой индустрии РФ?

Г.Б.: Тетрис недосягаем :).

М.Б.: Следующий вопрос будет на больную почти для всех нас тему. О пиратстве. Еще свежо в памяти дело о распространении в торрент-сетях игры Assassin's Creed и последовавшим за этим преследованием со стороны закона. Ты считаешь, что дело было показным, либо правоохранительные органы и впредь будут активно пресекать подобную деятельность?

Г.Б.: Очевидно, что в России борьба с пиратством представляет собой показательные выступления правоохранительных органов с художественными номерами на заданную тему. Изменений в ближайшее время ждать не стоит. Для России (и СНГ) могла бы быть эффективна борьба с производством и крупными оптовыми складами, но пока этого не происходит, гораздо интереснее выглядит раскрытие потенциала цифровой дистрибуции, особенно на фоне распространения скоростного Интернета и тенденций в игростроении, о которых я уже упомянул выше.

М.Б.: Если я правильно понимаю, то большей проблемой ты считаешь не файлообменные сети, а поставленное на промышленные рельсы пиратство физических носителей? Цифровая же дистрибуция будет также означать и снижение стоимости единицы контента (музыкальный альбом, игра), что послужит дополнительным ударом по незаконному копированию носителей, но вряд ли уменьшит трафик в p2p-сетях.

Г.Б.: Дело в том, что цифровой контент подразумевает так называемую Интернет-активацию". Успех Steam подтверждает правильность этого подхода. Взламывать такие продукты сложнее, а если геймплей привязан к он-лайну (хотя бы минимально), то и вовсе бессмысленно. Обсуждение технической реализации оставим специалистам, но только лишь сокращение издержек за счет отказа от материальных носителей, логистики и дистрибуции позволяет устанавливать цены достаточно демократичные, чтобы покупка психологически воспринималась более предпочтительной, нежели поиск взломанных версий.

М.Б.: Существует вполне аргументированное мнение, что, по крайней мере, независимым музыкантам наличие в свободном доступе их музыки не повредило, а скорее повысило популярность и продажи физических носителей. Справедливо ли то же самое в отношении игр?

Г.Б.: С играми работает такой механизм. Основное отличие здесь - это сумасшедшая ресурсоемкость игр (если мы берем в расчет игры с потенциалом быть изданными на носителе) по сравнению с indie-музыкой. Поэтому правильнее было бы игры сравнивать с независимым кино, и все равно затраты на производство игры в целом окажутся выше.

М.Б.: Раз уж я вспомнил о музыке, то поговорим немного о саунд-треке Sublustrum. Он издан в качестве отдельного диска, и ты, насколько мне известно, считаешь его лучшим альбомом Athesteria. Адекватным ли будет восприятие этого альбома теми, кто в игру не играл и с предыдущими альбомами не знаком?

Г.Б.: Да. Огромное преимущество музыки как вида искусства в ее абстрактности, и как следствие, самодостаточности.

Георгий Белоглазов манипулирует звуковыми контроллерами на презентации Sublustrum OST

М.Б.: Рискну уйти на чужую территорию, однако спрошу - ставились ли при создании саундтрека какие-то ограничения технического плана, дабы упростить его восприятие на, скажем так, весьма несовершенной технике среднего компьютерного пользователя. Тут следует отметить, что сама игра весьма нетребовательна к компьютеру, она как будто специально писалась для машин 4-летней давности.

Г.Б.: Все в основном сводилось к контролю и компрессии низкочастотного диапазона, а также "разряжении" аранжировок в тех треках, где на музыку накладывался голос. Были и другие моменты. Например, особенностью трека "The Message" является то, что его структура и ритм соответствуют тексту послания профессора, причем для последующих локализаций тайминг также был обязательным пунктом. Все сведенные композиции дополнительно контролировались на обычных мультимедийных колонках.

М.Б.: В свою очередь чувствовал ли ты какие-то серьезные ограничения, связанные с работой в домашней, а не в профессиональной студии?

Г.Б.: Ограничения были, но были и преимущества. Работа над музыкой к Сублюструму проходила в нашей студии-офисе, так что я мог посмотреть только что нарисованные скетчи и засесть за музыку к этим наброскам, а через несколько часов сделать перерыв и заняться текстами или сценарием. Также я мог в любой момент услышать мнение команды по поводу музыки, и эта творческая атмосфера с лихвой компенсировала все ограничения. Запись с микрофонов, конечно, осуществлялась отдельно.

М.Б.: Часто приходится слышать, что саундтрек не вполне подходит к игре, даже в случае таких грандов, как Инон Зур, например. Это и есть следствие "отрыва" композитора от процесса создания игры?

Г.Б.: Участие композитора в процессе разработки - это очень важный момент. Причем его участие должно начинаться не за пару месяцев до выхода игры. Бывает еще, что разработчики не могут подобрать подходящего композитора - отдельно и игра, и музыка оказываются замечательными, но вместе ведут себя, как вода и масло, не позволяя создать ощущение целостности. Ребята из Gaijin Sound рассказывали о том, как они сотрудничают с Джереми Соулом, который пишет музыку для ИЛ-2, и я считаю это очень удачным примером - уже записанные композиции подтверждают правильность стратегии в полной мере.

М.Б.: Кстати, насколько уникален твой случай - разработчик, автор сценария, руководитель и композитор в одном лице? Можешь привести еще примеры из мировой практики либо же в этом жанре правит узкая специализация?

Г.Б.: Совершенно не уникален. Для indie-игр это вообще обычная практика - например, в Aquaria главный программист является музыкантом. Не знаю, правда, можно ли назвать Sublustrum indie-проектом.

М.Б.: У тебя появился после издания игры счет в банке тысяч на пятьсот евро? Если нет - значит indie :).

Г.Б.: Так в том и дело, что классификация условна. Могу возразить, что о Sublustrum мало знают на сайтах, посвященных независимым проектам, он скорее котируется в сегменте больших коробочных релизов.

М.Б.: Посоветуй на прощание нашим читателям несколько интересных, на твой взгляд, игровых проектов последних лет.

Г.Б.: Stubbs the Zombie, Aquaria, Knytt Stories, Тургор, The Graveyard, Fahrenheit, Osmos, Bioshock, Mirror's Edge - список получается довольно запутанный и разномастный, но все эти игры чем-то смогли меня очаровать. Что может быть прекраснее бетонных небоскребов, в которых отражается солнце? (Внешний вид уровней Mirror's Edge. – Прим. ред.).

В дополнение несколько вопросов решил задать редактор игровой колонки TECHLABS Константин Клищенко:

К.К.: Какую ты перед собой ставил цель при создании игры, достиг ли ее?

Г.Б.: С Sublustrum мы достигли всего, что и намеревались достичь. Другое дело, что в процессе выяснилось, что можно взять еще и бонусные цели, но поскольку мы не были готовы к такому повороту событий, не все возможности были реализованы по максимуму (например, формирование англоязычного коммьюнити - никто об этом даже не задумывался в начале пути).

К.К.: Не хочется ли после серьезного, "загонного" проекта попробовать себя в чем-нибудь фривольном?

Г.Б.: Что за вопрос! Конечно, хочется, и обязательно попробуем :).

К.К.: Если бы была возможность, в какой бы жанр ты превратил Сублюструм (хотя бы в качестве ответвления основной игры)?

Г.Б.: История Сублюструм идеально вписывается в жанр adventure, любой другой жанр не позволил бы нам в полной мере реализовать наши идеи.

Фото: Jordan, Мирослав Бабицкий

Страница:



Источник: article.techlabs.ua
Просмотров: 307 | Добавил: onfecough | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0

Copyright MyCorp © 2025